ハイラルの日

 

午前中は家の用事、そして午後は完全に暇な日。
というわけで、午後は「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」をたっぷりと楽しんだ。

たっぷり、とはいうが自分の場合は2時間が限界だ。
2時間を過ぎると集中力が切れる。
このゲームはコマンド選択式のRPGと違って一つ一つの操作が重要だから、疲れてきたら休む必要がある。休憩時間には読書や家事をして、あるいは少し近所を歩いて(雨だった)またハイラル王国の冒険へと旅立つ。

 

前作の「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド」に比べると、ずいぶんとリッチな作りになっている。主人公が使う武器は、攻撃力と耐久力以外と種類以外にも特徴がある。敵の種類も盛りだくさんで、もうストーリーは中盤以降なのに、見かけただけで戦っていない敵のほうが多いかもしれない。

でも、基本的な操作やゲームの特徴は前作から引き継いでいるから、自分にとっては迷うことなく新しい冒険を進めることができる。


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このリッチな道具立てで、前作「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」を楽しめたら、それはそれで面白いではないかと想像する。
「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」は敵の種類も少なく、たくさんの武器があっても実質的な選択肢は限られ*1、主人公のリンク氏の成長は、半ばプレイヤーの操作スキルに頼っていた。

そういったシンプルな(リーンな)システムと広大なフィールドの組み合わせが不思議な魅力を醸し出し、今に至るもファンが多い傑作ゲームになったのだろう。
それはよく分かるのだが、もしも「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」に多種多様な敵や、金策以外にも役立つアイテムや、ちょっとした便利グッズがあったら、さらに深く長く楽しめるのではないかと思ってしまうのだ。

 

リッチになった「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」は、道中で拾うアイテムや、道具を組み合わせて自作したカラクリを駆使すれば、戦闘も謎解きも半ばゴリ押しが可能だ。
ゴリ押し…というと人聞きが悪いかもしれない。
「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」でも、いくつかの要素を組み合わせた(おそらくは主流ではない)問題解決方法が多々あったが、今作ではプレイヤーの操作スキル・反射神経以外にも、アイテムの活用などの「別の解法」が多く用意されている。

 

 

 

しかし時間泥棒なゲームである。
自分は集中力の限界から普段は1日に1時間か1.5時間、そして休日でも連続して数時間が限界だが、それでもまだ先が見えない。大きな目標のための小さなタスクや謎解きをちまちまと終えているうちに、また気になるところが見つかり、横道に逸れていく。
どうしても世界を救うのは後回しになってしまうけれど、寄り道した結果が世界の謎の輪郭を見せることが多い。大昔のドラゴンクエスト等でいう「金策のために世界の危機を放り出す」感が少ないのは、前作も今作も優れているところだと思う。

金策といえば、今作はお金に困ることが少ない。高く売れる宝石などが簡単に見つかるうえ、お金を使う機会が少ない。かといって、お金の管理を無視できるほど裕福になる事もない。よくできたゲームだなあ、と感心してしまう。

 

そんな日曜日も、そろそろ終わる。
目が疲れた。任天堂のCMではSwitchのモニターで遊んでいたけれど、自分には無理だ。モバイルモニターかMacの外部モニターを使って広い画面で遊んで、それでも"疲れ目"っぽくなる。眠る前に目薬を注そうと思う。

 

お題「ささやかな幸せ」

*1:攻撃力が弱いが特定の状況で強い武器、みたいなものがほとんど無かった。「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」は、序盤に手に入る装備が、中盤以降でも活用できる。

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