ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダムをクリアしました。

Nintendo Switchのゲーム「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」をクリアした。

発売日にダウンロードして、少しずつ進めていたものだ。
前作の「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」は存分に遊んだので、操作が似ている(冒険するフィールドや地名も継承している本作は、迷うことなく遊べた。
主人公のリンク氏を強くするには2つの方法がある。各地を巡りシナリオを進め、パラメータ*1を高め、強い武器を拾い集めること。
そして、その過程でプレイヤーが操作スキルを高めていくこと*2
自分は前作の経験があるから後者については問題がほとんど無かった。だから、ずいぶん弱い状態で最後の敵に挑んでいるのだと思う。ただ、いわゆるラスボスが理不尽な強さを持つわけではないから、自分のスキル・テクニックでもなんとか倒すことができた。

これが、倒した敵から"経験値"を得て「レベルアップ→ステータス向上」するタイプのゲームだったら、もっとゲーム時間を必要としただろう。

 

 

実に楽しいゲームだった。無人島に持っていくゲームを1つ選べと言われたら、たぶん「ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」だ。

前作は、広大なフィールドで好き勝手に冒険をする楽しみを与えてくれたゲームだった。音楽も演出も控えめで、それが自然で没入感を高めていた。
そこに今作では様々な要素が加わった。状況に応じてどんどん緊迫感が増すBGMや、たくさんの敵たち。前作が小麦と塩と酵母だけで作ったリーンなパンならば、今作ではバターや砂糖やスパイスを使ったリッチなパンだ。それでもパンらしく、様々な楽しみ方ができてしまうのだから、任天堂の「ゼルダの伝説」開発チームには尊敬以上の気持ちがある。

ちなみに昨晩は、「どう考えても、この先がラスボスだよね」という辺りでゲームを中断していた。BGMや演出で、気分は最終決戦だったのだが、どうにも寝不足になりそうだったので。そんな精神状態だったから当然ながら寝付きは悪かったのだが、実際のところ今夕に再開したら、そこからさらに盛り上がってしまった。
なるほど、終わってみれば確かに「ゼルダの伝説」であり「王国の涙」なのだった。
伏線回収というわけではないが、滑空する、剣を掲げる、手をつなぐ、といったいくつかの行動と操作が最後まで意味を持つ演出には泣きそうになってしまった。ただの決定ボタンを押したりダッシュ操作をするのではない、自分がそうしているような"重み"が、確かに感じられた。

 

 

おそらく、この3Dのマップや操作体系で、数年後には新作が作られるのではないか。
それくらいのポテンシャルがあるシリーズだと思う。

 

ZELDA

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クリアしてエンドクレジットを見た後には、最後のセーブデータから再開できる。データに控えめな星印が付く以外は、リンク氏が世界を救う前の状態から再開するわけだ。
そして、ワールドマップの踏破具合やクリアしたシナリオの数に応じて、マップの片隅に「%」が表示される。世界中を歩き、世界の問題を解決すれば100%に近づくはずだ。
自分のセーブデータの場合、まだ52%である。つまり、ゲームの半分しか遊んでいないことになる。リンク氏はまだまだ強くなるし、世界には(悪の大魔王以外にも)たくさんの問題がある。明日からは、そういう寄り道を楽しもうと思う。世界を救えることも、その筋道もわかったのだから、ちょっとのんびりと世界を歩きたい。

 

 

とにかく良いゲームだった。
ゲームでしか味わえない感動が、山盛りで詰まっていた。
少なくとも小学校の頃に遊んだゲームとは違う。大人になって、ここまで楽しめるゲームに出会えたのは、紛れもない幸運だ。

 

お題「好きなシリーズもの」

*1:体力と行動力

*2:操作スキルを学ぶために作られたようなミニシナリオも沢山ある。

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